Super Mario Run a quota 90 milioni di download, ma solo il 3,3% degli utenti lo ha acquistato

Lorenzo Delli -

Fonte immagine Vooks.net

Dopo soli 4 giorni dalla pubblicazione aveva raggiunto quota 40 milioni di download. A distanza di una ventina di giorni Super Mario Run arriva a quota 90 milioni, o almeno così sostiene il The Wall Street Journal. Il problema è che solo parte dell’utenza sfrutta l’acquisto in-app presente.

Pare infatti che gli utenti paganti ammontino a quota 3 milioni, un “misero3,33% che è ben poca cosa rispetto alla diffusione del gioco. I dati di vendita sarebbero stati calcolati da Newzoo: si parla di 30 milioni di dollari di “guadagno“, il che suggerisce appunto i 3 milioni di possibili acquirenti.

LEGGI ANCHE: GameStop ha aperto i pre-ordini di Nintendo Switch, e il prezzo non vi piacerà

Rimane da capire a questo punto se l’utenza non sta acquistando Super Mario Run per via del prezzo, che ammonta a 9,99€, o per via del gioco stesso, che potrebbe non soddisfare non tanto i fan del celebre idraulico videoludico quanto più i casual gamer.

Apple ovviamente non è d’accordo con i dati di Newzoo. I colleghi di AppleInsider hanno raggiunto la società di Cupertino, che si è rifiutata di fornire dati precisi ma che ha comunque dichiarato che il numero di utenti paganti è superiore al 3%.

  • miroslav_kowalski

    hanno sbagliato politica di prezzo, mettendo 999.99€ avrebbero incassato molto di più

    • the

      Se avessero messo un prezzo di 15 milioni di dollari magari 3 stramiliardari lo compravano e ci facevano il 50% di guadagni in più!

  • Antonio Spagnuolo

    Se fosse stata gratuita con contenuti in-game da acquistare, sapete quanto avrebbe dovuto spendere ogni utente per realizzare 3m? Datevi una risposta (se conoscete un minimo di matematica) e fatevi due conti in tasca.

    • È vero, ma non stai considerando il fatto che i giochi che rendono di più sono quelli gratis con acquisti in-app “inutili” (estetici o che vanno a vantaggio del giocatore). Nintendo ha fatto benissimo a sposare questa politica di vendita, ma non è certo quella che gli garantirà maggiori introiti.

      • Antonio Spagnuolo

        Guadagnare 30m con un giochino per cellulare non credo sia da tutti però…

        • Non è da tutti ma non stiamo parlando di software house indie. Considerato tasse, quanto si tiene Apple (un sacco di soldi), quanto investito da Nintendo per marketing, sviluppo e così via… diciamo che sono investimenti che non rendono poi così tanto per società del calibro di Nintendo.

        • AntoM

          E’ comunque un decimo o meno di quello che fanno su console (anche se il valore si alzerà di molto, mario ha le gambe lunghe e questo molti non lo sanno). Mario ha un potenziale di vendita assurdo, se canna quello canna tutto, a parte i pokemon ma c’è sempre il problemino della comproprietà del brand e quindi guadagni ridotti.

    • Luca Serri

      Però è probabile che ci sarebbero stati anche più utenti paganti. Non dico che la politica attuale sia sbagliata, ma solo che non è scontato il guadagno maggiore.

      • Antonio Spagnuolo

        Più utenti paganti? E quanto avrebbero dovuto pagare ad utente 90 m di persone per arrivare a 30m di guadagno?

        • Luca Serri

          Se ognuno dei 90 milioni di utenti pagasse la sua parte, solo 33 centesimi, ma sappiamo che non sarà mai così. Se realisticamente ipotizzassimo uno IAP di 2€, molte più persone sarebbero disposte a comprarlo piuttosto che mettendolo a 10€. Per dire, anche un prezzo di 5-6€ viene bollato da tanti utenti come “alto” a prescindere.

          • the

            Mettendolo a 2€ sicuramente più gente lo avrebbe comprato, ma con grande probabilità non 5 volte più gente. Non credo siano stupidi quelli di nintendo, avranno fatto le loro ricerche di mercato.

          • Luca Serri

            Infatti non ho detto che siano stupidi, anzi sono sicuro anche io che le ricerche le sappiano fare e meglio di noi. Volevo solo dire che un prezzo più alto non significa necessariamente maggiori guadagni complessivi, tutto qui.

          • the

            Nell’incertezza meglio (per loro) tenere un prezzo alto, si fa più presto a scontarlo che alzarlo di prezzo (ed il fattore psicologico dello sconto fa aumentare le vendite), ed una persona che non compra può essere che comprerà in futuro. Mettendo un prezzo basso comprano tutti subito, ma dopo non c’è più nessuno che voglia comprare, hai lo stesso o più guadagno subito, ma meno con l’aumentare del tempo. Al contrario dei beni fisici non ci sono costi di magazzino o deperibilità dei beni!

          • Luca Serri

            Hai ragione, non avevo pensato all'”effetto sconto”.

          • AntoM

            Sì, sono stupidi, come quando con le loro ricerche credevano di vendere 100 milioni di wii u.

  • the

    …[apple] ha comunque dichiarato che il numero di utenti paganti è superiore al 3%
    ed infatti è il 3.33%!

    • Quando in redazione abbiamo detto di aggiornare l’articolo ho fatto la stessa battuta :v

  • Mars

    L’ho comprato su iPhone sperando di poterci giocare anche su iPad, non si può proprio?

    • Devi sincronizzarlo con l’account My Nintendo.

      • Mars

        Ho provato, ma non mi lascia collegare un altro dispositivo allo stesso account. L’ho collegato all’iPhone, poi ho provato a collegarlo all’iPad accedendo ma mi dice che é già collegato con un altro ID. Devo quindi dedurre che non posso giocare su entrambi i dispositivi? Grazie per l’aiuto!

        • Rhemus86

          Io lo sto usando su iPhone e iPad. Non puoi utilizzare contemporaneamente entrambi i dispositivi, ma uno alla volta sì. Devi uscire dal gioco su iPhone (chiudendo completamente l’app, anche dal background) ed effettuare l’accesso sull’iPad (senza aver effettuato prima un accesso ad un altro account in questo dispositivo e senza aver fatto alcun avanzamento, altrimenti disinstalla e reinstalla l’app).